Мир после войны

Тимур Аникин| опубликовано в номере №1732, Февраль 2009
  • В закладки
  • Вставить в блог

Почему постапокалиптическая игра Fallout стала культовой

Здесь была Америка

В первый раз я по-настоящему разозлился, обнаружив, что со стоянки угнали мою машину. Длинный серебристый Highwayman не раз спасал от бандитов в пустыне и хранил в багажнике гору тяжелого оружия. Оставшись без автомобиля, наша маленькая команда (трусливый наркохимик, огромный мутант, собака и я, Избранный), побрела в соседний город пешком, привычно готовая к любой напасти – от огнедышащих ящеров до инопланетян.

Здесь давно забыли о покое и жизнерадостности. Прошлое я восстанавливаю по обрывкам диалогов с долгожителями и записям в компьютерах военных баз, никому не нужных в 2161 году (это и есть «настоящее время», время действия первой части игры Fallout). Кажется, лет сто назад нехватка нефти и локальные войны столкнули планету в омут неприятностей. По Земле прошлась новая чума – вирус неизвестного происхождения, американцы закрыли границы, создали десятки сверхсовременных убежищ, чуть позже началась их долгая война с китайцами. Привычный мировой порядок был уничтожен в октябре 2077 года, когда кто-то из противников запустил первые ракеты. Несколько часов всепланетной ядерной бомбардировки – и выжили лишь успевшие добежать до тех самых убежищ. По крайней мере, так произошло здесь. Cколько людей пережило ядерную зиму за пределами США, где убежищ и не было? Неизвестно – и уже давно никого не волнует. Мир для героев игры сузился до Пустоши (Wasteland), растянувшейся на месте прежних Калифорнии, Невады и Орегона.

Wasteland

Теперь «ООН», «Китай» или наполовину поглощенная Китаем до войны «Россия» – лишь пустые звуки из стародавних времен. В наступившем новом Средневековье ценятся не исторические знания, а еда, вода, оружие, да крыша над головой в одном из небольших городков посреди кишащей опасностями пустыни. Исчезли компьютерные сети, правительства, связь с окружающим миром, почти не осталось работающей техники. Есть анархия и бандитизм, рудиментарные медицина и религия, наркотики. И мутанты.

Изначально Форсированный Эволюционный Вирус, делавший подопытных животных сильнее и умнее, разрабатывался как возможная защита от китайского биологического оружия. Ракета, попавшая в лабораторию, выпустила ФЭВ в атмосферу и через много лет вирус «аукнулся» послевоенной Америке неожиданными последствиями. У домашних коров теперь две головы, в пустыне водятся огромные скорпионы и вообще ни на что не похожие твари. Но главная проблема – огромные агрессивные супермутанты. Их Повелителя, искусственно создававшего новую мутантскую расу из захваченных людей, главный герой первой Fallout, Житель Убежища 13, убивает в конце игры. Хотя лично я о Главмутанта рук не пачкал: склонить воплощение зла к суициду – задача поинтереснее.

Терминатор, Сталкер, Безумный Макс?

От начала до финала вопросы «как поступить?» и «что выбрать?» ежеминутно вспыхивают в мозгу тревожными красными огоньками. Стрелять или договариваться? Купить или украсть? Открыть дверь силой, найти ключ или уболтать охранника? Из-за огромного количества этих маленьких выборов прохождение игры «разветвляется» до самых экзотических вариантов, всегда увязанных с тем, какого именно героя вы «растите». Громила, щуплый снайпер, гениальный компьютерный взломщик или женщина, которая решает Falloutboyвнутриигровые задачи, укладывая в постель ключевых персонажей… Изящество ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. («сила, восприятие, выносливость, обаяние, интеллект, ловкость, удачливость») позволяет при спасении родной деревни (сверхзадача обеих частей игры) «быть» хоть психопатом, хоть конформистом. Но эта же система нас и ограничивает – невозможно стать сразу и суперсильным, и сверхобаятельным, и мегаудачливым. Количество «инвестиционных очков опыта» ограничено, и нужно зарываться в журналы по химии и электронике, участвовать в боксерском турнире, устанавливать импланты или консультироваться с докторами – только чтобы компенсировать недостатки и отточить умения персонажа. Выбор за выбором, поступок за поступком – и уникальная личность, собираемая «конструктором» игры, получает отпечаток нашего мироощущения. В диапазоне от святого до маньяка.

Без шуток: игру, напичканную насилием, оружием и опасностями можно пройти без единого выстрела… если вы готовы играть хилым интеллектуалом-пацифистом, который талантливо врет, умело прячется и постоянно чует за спиной старуху с косой из-за неумения стрелять и носить силовую броню. Можно выбрать путь воина и романтически мстить обидчикам беззащитных, а можно превратить жизнь этих беззащитных в кошмар, зарабатывая способность «детоубийца» – реальность Fallout выдает каждому право на собственную мораль. А разве бывает по-другому в эпоху конца света?

Fallout city

И все же – даже близкий к совершенству игровой механизм, виртуозный баланс «можно-нельзя» и полная свобода действия не объясняют, почему дилогия Fallout называется «культовой», «одним из самых известных произведений постапокалиптического жанра» и едва ли не лучшей ролевой игрой в истории. Прошло 10 лет, 99% ее ровесников забыты и стерты с винчестеров, а архаичного вида «Фолл» и в 2009 году – играбельнее многих новинок. Почему?

У каждого – свое кино

 

Об особой кинематографичности мира Fallout я впервые задумался, в очередной раз проезжая (любимое авто нашлось, и от угонщиков остался только пепел) местную криминальную столицу – Нью-Рено. Поймал себя на странном желании проведать вдову мафиози Бишопа и по совместительству мою любовницу (да, а еще в игре есть презервативы, резиновая кукла, квест «сняться в порно» и немного гомосексуализма). Собственно, я ее и сделал вдовой, не поладив с Бишопом, а любовниц в этом доме поначалу было даже две. Вторая, двадцатилетняя Анжела Бишоп, неосторожно попыталась отомстить мне за папу... мир ее праху, в общем. Так вот, современный кинематограф, как известно – это миллионеры, правдоподобно изображающие страдания реальных людей. Прелесть Fallout – в том, что здесь правдоподобно живут и страдают даже не актеры, а маленькие картинки, снабженные звуковыми файлами. И желание подбодрить боевого напарника (зная, что он – всего лишь файл), купив ему проститутку (еще файл) – это, наверное, и есть разница между обычной игрой, и игрой, в которой хочется жить.

Fallout 2 screenshot

За жизнеподобием – фантастические усилия разработчиков, студии Black Isle, по детализации игровой вселенной. В игру заложено около 1700 страниц текста (это при формате А4 и 12-м размере шрифта), из них 700 страниц – имена и названия. Диалоги и их сюжетные последствия меняются в зависимости от интеллекта и прошлых поступков героя, и чтобы исчерпать все многообразие биографических вариантов, игру надо проходить десятки раз. Попробуйте, и вы и будете постоянно находить все новые и новые отсылки к знакомым фильмам, книгам, мифологии и историческим событиям. И ладно бы – просто ухмыльнуться, встретив у ринга боксера, который «любит уши» или секретаршу американского президента, которая расскажет про... испорченное президентом платье. Нет, юмор разработчиков порой тонок до безобразия. Случайные встречные могут заговорить цитатами из Уильяма Блейка, Роберта Хайнлайна из Уильяма Блейка, Роберта Хайнлайна или «Монти Пайтона». Оцените ли десятки отсылок к «Звездным Войнам», возглас «Они убили Кенни!», собаку Dogmeat и компьютер Skynet, опознаете ли в одном из городов будущего пародию на Древний Рим – зависит только от вас.

Впрочем, помрачение юных умов Fallout вызвано отнюдь не этими «пасхальными яйцами». Игровая вселенная, проработанная с толкиеновским усердием («Властелин Колец», к слову, тоже цитируется) обладает, простите за банальность, уникальной атмосферой. Имморализм + многовариантность + Rad Awaysci-fi атрибутика + разнокалиберные аллюзии + многоуровневый юмор – и это еще не все. Границу между миром игры и реальным миром тонким ластиком дотирает эстетика ретрофутуризма. В воображаемом постъядерном будущем постоянно проявляются куски знакомого нам прошлого. Или, если угодно, Fallout – это далекое будущее, каким его представлял средний американец в 1950-х только подпорченное атомной войной. Ездить на длинном кадиллаке (только на атомных батарейках), одновременно использовать плазменное оружие и огромные компьютеры на полкомнаты, сверяться с КПК, подозрительно напоминающим древнюю ламповую технику. Уколоться мозговым стимулятором, чтобы пройти тест на гражданство. Найти трехшаговый плазмопреобразователь и самогонный аппарат на дровах.

Последней каплей для меня стал плакат из концепт-арта Fallout – стилизованная под 50-е реклама RADAWAY, внутриигрового лекарства от радиоактивного поражения. «9 out of 10 people died in the apocalypse. The other 1 recommends RAD-AWAY».

И уже семь лет я свято верю, что после ядерной войны люди будут жить именно так.

Третье пришествие

Этой осенью, предварительно спровоцировав впечатляющую «истерию нетерпения» игроков, вышла Fallout 3 – c изменившимся лицом, точнее, с видом уже не от третьего, а от первого лица и множеством других новаций. Признаюсь, я до сих пор его не видел лишь по одной причине: я боюсь. Страшит не эффект «жутко разочарован, это не фалаут а какой-то шутер», который проявился у тысяч обезумевших от долгого ожидания фанатов на интернет-форумах. Уже нельзя разрушить мир-миф классической дилогии, предельно детализированный «Библией Fallout» от разработчиков и фан-творчеством «по мотивам», – не смогло же сделать этого провальное «продолжение» Fallout Tactics. Нет, разочароваться уже не получится, страшно – очароваться заново. Недели и месяцы, проведенные в Пустоши научили меня одной вещи: выбирать то, что важнее.

Фантастический и сверхправдоподобный кинофильм, который всегда можно отмотать назад, перережиссировать и перемонтировать – очень заманчиво, особенно если ты – еще и главный герой. Но я знаю тех, кого не вытащило из Пустоши даже озарение: польстившись на веер увлекательных сценариев, ты ставишь свою настоящую жизнь на «pause».

Fallout 3

Андрей Подшибякин, обозреватель журнала «Афиша»: Помешательство российских игропользователей на Fallout не поддается никакому рациональному объяснению: во всем остальном мире к игре относятся гораздо спокойнее. Каждую новую ролевую игру в России обязательно сравнивают с Fallout – и, конечно, по мнению игроков, ни одна не дотягивает. Хотя в эстетическом смысле Fallout, будучи вторичной по отношению к, например, «Безумному Максу», до сих пор остается эталоном по части постапокалиптических декораций. С явной оглядкой на ее дизайн сейчас делаются новая игра id Software «Rage» и еще несколько проектов. Вообще, говорим «постъядерная Земля» – подразумеваем Fallout (и наоборот). Интересно, что Fallout 3 за первую неделю своего существования была продана в количестве большем, чем F1, F2 и Fallout Tactics за все время своего существования – это означает, что слово «Fallout» мы услышим еще не один десяток раз.

  • В закладки
  • Вставить в блог
Представьтесь Facebook Google Twitter или зарегистрируйтесь, чтобы участвовать в обсуждении.

В 8-м номере  читайте о «Фаусте петровской эпохи» загадочном Якове Брюсе, об Александре Ланском - одном из фаворитов Екатерины II, о жизни и творчестве Михаила Лермонтова, о русском и американском инженере-кораблестроителе Владимире Ивановиче Юркевиче, о популярнейшем актере Андрее Мягкове. О жизни и творчестве русского художника Ореста Кипренского и многое другое



Виджет Архива Смены

в этой рубрике

Деньги любят счет. Победный!

Наш обозреватель ищет объяснение громких спортивных побед России

Ничего не принимают!

Трудовые будни московских букмекеров

Рыцари зеленого стола

Лучшие снукеристы докатили шары до российских луз

в этом номере

Театр сетей

Юзеры на подмостках

Любимая картина Хемингуэя

Полотно Жоана Миро «Ферма»

Брюссель

Фотопутешествие с Юлианом Рибиником